Новости компании

02.11.2017

Гости из сказки: как в кино создают необычных существ

Куклы, грим, визуальные эффекты

В прокат вышел второй полнометражный российский кинопроект Disney ПОСЛЕДНИЙ БОГАТЫРЬ. Это яркая история с галереей эффектных сказочных персонажей в исполнении знаменитых отечественных актеров. Впрочем, узнать любимых звезд будет непросто: здесь, благодаря искусному гриму и спецэффектам, они выглядят очень необычно. Мы решили вспомнить, как кинематографисты разных времен справлялись с задачами создания подобных персонажей в своих фильмах и как далеко шагнуло искусство грима и визуальных эффектов.

Самые первые монстры и диковинные создания появились в короткометражных фильмах фокусника и режиссера Жоржа Мельеса. В его ЗАМКЕ ДЬЯВОЛА (1896) зрителя пугали скелетами и демонами, а в знаменитой ленте ПУТЕШЕСТВИЕ НА ЛУНУ (1902) изумляли обликом обитателей Луны. Для создания необычных существ Мельес использовал грим, кукол, покадровую анимацию, двойную экспозицию, стоп-кадр, ускоренную и замедленную съемки и овладел этими технологиями в совершенстве. Именно они широко использовались в кино при создании вымышленных существ и монстров до внедрения компьютерных технологий. Но главная заслуга Мельеса заключалась не только в открытии новых приемов и методов киносъемки, но и в применении их в качестве художественных элементов киноповествования.

В первой половине 60-х ХХ века настоящей жемчужиной спецэффектов становится приключенческая лента ЯСОН И АРГОНАВТЫ, к созданию которой приложил руку режиссер-аниматор Рэй Харрихаузен, ученик легендарного Уиллиса О’Брайэна (КИНГ КОНГ). На протяжении всей своей жизни Харрихаузен занимался stop-motion или покадровой анимацией и добился в этой технике огромного успеха. Вершиной его карьеры считается сцена битвы аргонавтов со скелетами. В ходе репетиций на площадке скелетов подменяли каскадеры, чтобы актеры понимали, как им следует отыгрывать эпизод. Участники действия заучивали движения на память, как профессиональные танцоры. Изображения покадрово анимированных скелетов были позднее впечатаны в пленку при помощи оптического принтера.

С незапамятных времен в кинопроизводстве используется живописный и пластический грим. Первоначально грим на основе мастики и коллодия причинял массу неудобств и вызывал кожное раздражение, но в конце 30-х годов прошлого века в кино начали использовать вспененный латекс. Это нововведение произвело фурор. Первым большим проектом с использованием латекса стала семейная картина ВОЛШЕБНИК СТРАНЫ ОЗ, героев которой гримировали под персонажей сказки Фрэнка Баума. Впоследствии вспененный латекс применялся в сотнях кинолент самых разных жанров. Из современных можно выделить цикл фильмов Питера Джексона про Средиземье и франшизу ХРОНИКИ НАРНИИ, где художники по гриму развернулись по полной программе. Помимо вспененного латекса они активно применяли силикон, пришедший в кино в 90-е.

Технологически создание грима выстраивается по следующей схеме: создается эскиз персонажа, проводится кастинг, снимаются слепки с лиц и частей тела утвержденных актеров, изготавливаются накладки. Гномы в сказках – это чаще всего актеры в гриме, а вот какие-нибудь минотавры –сочетание грима, аниматроники и компьютерной анимации. В ХРОНИКАХ НАРНИИ на актеров, игравших минотавров, надевались грим-костюмы. При этом их головы были оснащены аниматронными механизмами. Актеры носили лосины синего цвета, которые впоследствии подменяли анимированными моделями ног. Анимацию по ключевым кадрам для крупных и средних планов и циклическую для общих выполнили трехмерщики студии MPC.

Из свежих примеров персонажей, созданных средствами грима и графики, назовем капитана Салазара из последних ПИРАТОВ КАРИБСКОГО МОРЯ: МЕРТВЕЦЫ НЕ РАССКАЗЫВАЮТ СКАЗКИ. Сыгравшему его актеру Хавьеру Бардему на площадке наносили пластический грим и клеили отслеживающие маркеры. Плюс ко всему он зачесывал волосы назад, и их впоследствии полностью подменяли цифровой симуляцией (поскольку должно было складываться впечатление, что Салазар передвигается под водой). Свободные от грима и занятые накладками с маркерами участки лица также заполнялись графикой.

Визуальными эффектами занималась британская студия MPC, получившая «Оскар» за КНИГУ ДЖУНГЛЕЙ. Специалисты студии использовали технику ротоанимации Хавьера Бардема и других исполнителей пиратов для соотнесения их движений с будущими оцифрованными персонажами. Прожженные и изношенные костюмы также представляют собой симуляцию. Труднее же всего пришлось с волосами Салазара. Предстояло решить пару сложных задач. Первая заключалась в том, что симуляции следовало соотнести с движениями актера на съемочной площадке, который играл в реальном времени. Кроме того, волосы должны были выглядеть и вести себя так, словно они находятся под водой, то есть важен был эффект замедления. Сделав серию тестов, трехмерщики студии нашли подход, позволивший сделать убедительную прическу в программе Furtility. При этом они сумели сохранить творческий контроль, несмотря на в целом техническую анимацию.

В тех случаях, когда требуется создать антропоморфное существо, зачастую используется технология захвата движений и ее разновидности. Хрестоматийным примером служит Голум из трилогии ВЛАСТЕЛИН КОЛЕЦ, которого на площадке играл Энди Серкис, впоследствии сделавший себе карьеру в качестве актера под motion capture. Не менее яркий образ был создан Биллом Найи для второй и третьей частей ПИРАТОВ КАРИБСКОГО МОРЯ. Сиквел удостоился премии «Оскар» за визуальные эффекты, а студия ILM получила технический «Оскар» за технологию imocap, позволившую получать данные об игре актеров на площадке, а не в специально оборудованном помещении. Уникальные же щупальца Дэйви Джонса анимировались процедурно посредством скриптов. Технология захвата движений использовалась и для создания Водяного в сказке Disney и Yellow, Black & White ПОСЛЕДНИЙ БОГАТЫРЬ.

7.png


Возврат к списку